jueves, 28 de agosto de 2014

Ajedrez. El Momento De Abandonar

Abandonar, rendirse, inclinar el rey o “tirarlas” es un momento muy delicado de la práctica ajedrecística. Uno suele estar muy ofuscado tras varias horas de extenuante ejercicio mental que, a la postre, ha resultado estéril y llega el momento de parar el reloj y darle la mano al adversario. Este rito, al parecer, según me dijo un árbitro, es normativo. Una vez había jugado yo con un contrario cuyo comportamiento me pareció, a todas luces, antideportivo, malintencionado, provocador e insidioso. Encima estaba jugando mucho mejor que yo y mis perspectivas eran nulas. Resolví abandonar la partida, salir de la sala de juego e irme a airear a un prado a ver si se me pasaba el sofoco, pero fui advertido de que me sancionarían si no volvía a decir cortésmente que me rendía y a apurar los trámites que semejante decisión conlleva. Pienso que no soy un jugador muy conflictivo: la prueba es que he pasado muy pocas veces por trances lo bastante enojosos como para sacarme de mis casillas, pero, claro, una cosa es cómo nos vemos y otra muy distinta, cómo nos estamos comportando realmente.

La posición de las blancas es desesperada
 
Otra cuestión crucial es la de cuándo abandonar: si lo hacemos de modo prematuro, podemos estar desperdiciando alguna oportunidad, más o menos remota, más o menos oculta. Si tardamos en rendirnos más allá de lo razonable, mostramos una falta de consideración o de respeto al adversario y ponemos a prueba su paciencia y su buena educación. Una vez un adversario y amigo “las tiró” de modo precipitado y, avalado por la mutua confianza me dijo: “oye, ahora que te entretenga tu padre”, aunque en la práctica es más frecuente dilatar al máximo la partida y posponer el momento del abandono más allá de lo razonable, hasta rozar el ridículo. Cuentan de un fuerte jugador local, en su tiempo subcampeón de España, que exasperado porque su rival continuaba la partida estando en una desventaja abrumadora, le preguntó “¿En qué cuadro quiere que le dé el mate?” A nosotros en una ocasión, jugando un torneo por equipos, nos esperaba un regreso con un desplazamiento muy largo y sólo faltaba por concluir una partida, en la que el adversario tenía desventaja material y una posición catastrófica. Nuestro jugador le preguntaba en ocasiones: “señor N, ¿le ve alguna posibilidad?” Y el señor N pensaba otros diez minutos y cavaba otra paletada en su fosa. No se rindió antes del mate y llegamos a casa a las tantas. ¿Puedes reclamar que el rival ha mantenido una posición insostenible y no se ha rendido a tiempo? No lo sé.

Savielly Tartakower (1887-1956), un gran maestro de nacionalidad polaca, es recordado por al menos dos motivos. Uno es por ser el inventor de la apertura catalana y este es un evento bien curioso: en 1929, con motivo de la Exposición Universal de Barcelona, se organizó un torneo que reunió, en la vecina Sitges, a los más fuertes jugadores de la época. Un prócer, llamado Francesc Armengol, convocó un premio, dotado con 150 pesetas, una buena suma para aquéllos tiempos, al maestro que inventara una apertura o una defensa que, en lo sucesivo, llevaría la denominación de catalana en el universo del ajedrez. El premio fue para Tartakower que propuso y analizó planteamientos que empezaban con 1.d4, 2.c4 y 3.g3, una idea original e hipermoderna, que ha dado lugar a desarrollos teóricos muy fecundos, gozando de mucha popularidad en los torneos.

S. Tartakower

El otro motivo es, que siendo un jugador muy dicharachero y bizarro, se le atribuyen, con o sin razón, toda clase de ocurrencias lapidarias. Según esto, se pone en boca de Tartakower la siguiente frase: “No se debe abandonar nunca, porque si abandonas, pierdes”. En la posición que propongo hoy, una mirada distraída indica que el negro tiene suficientes motivos para abandonar, ¿verdad? Pero pensándolo mejor, si juega bien, gana. Qué extraña es la vida en el tablero.

Juegan negras y, en vez de abandonar, arrasan al oponente
 
Por cierto, en “Entrena tu remate”, la entrada anterior dedicada a este noble juego, la partida acaba 13. … Ah3+!  14. Rh3 Dxf3  15. Rh4 g5+  16. Rxg5 Rh8  17. Rh4 Tg8  18. Tg1 Df4+  19. Rh3 Dh6 mate.
 

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